Prós: Joga bem contra a maioria dos decks competitivos atualmente.
Contras: Não é um deck muito fácil de se jogar, pode demorar um tempo para conseguir extrair seu máximo.
O Herói:
Com acesso as duas melhores escolas de controle da atualidade somadas uma habilidade extremamente forte quando enfrentando outros decks de controle a tornam um herói extremamente forte.
O Deck:
Herói :
Dhamiria, Chamadora da Loucura
Eventos:
Semana dos mortos x4
Ascensão do Nethermancer x4
Criaturas:
Bardo Viajante x2
Vendedor de Magia x3
Fênix Lunar x1
Súcubo x4
Verme do Fogo Infernal x3
Espreitador do Escuro x3
Juggernaut x3
Lilim x3
Portador da Sina x1
Maníaco do Fogo Infernal x4
Hikyu, Punhos de Fúria x1
Senhor Abissal x2
Shi-No-Shi x1
Feitiços:
Raio de Fogo x4
Terremoto x3
Aperto da Terra x2
Enxame de Insetos x3
O Poder da Natureza x1
A Chama Proibida x1
Sortes:
Salões da Amnésia x2
Expurgo de Garant x1
Jardim de Êxtase x2
Como jogar:
É um deck de late-game , ou seja, vai ganhar as partidas depois do turno 10-12
O Deck gira em torno de segurar o jogo até conseguir controlar totalmente a mesa e ir tirando a vida do oponente.
Diferente de um deck de rush, esse deck precisa de ganhar tempo com os personagens, ou seja, terá muitas situações que precisará colocar criaturas na frente das criaturas do oponente para não tomar dano( evite tomar danos desnecessários, e não se preocupe em causar danos ao oponente no inicio do jogo)
Jardim de Êxtase é normalmente a carta que vai colocar um ponto final no jogo, quando a mesa estiver favorável não tenha medo de usar 5 recursos para joga-la, com ela você ainda pode fazer a compra do turno, mas o oponente não(desde que você compre a carta antes de usar o Jardim).
Sobre os Eventos:
Semana da Morte:
É uma carta para ser usada em conjunto com Verme do Fogo Infernal e Portador da Sina.
Ascensão do Nethermancer:
Com ela pode-se remover cartas que ficam retornando, como criaturas em decks de necrópolis, magias e sortes contra academia e refúgio.
Sobre as Criaturas:
Bardo Viajante: Em geral será usada para buscar um Portador da Sina no deck e em conjunto com Semana da Morte limpar a mesa inteira(obviamente quando o oponente tiver com o controle da mesa), também pode ser usada para buscar o Hikyu em algum momento chave do jogo e usar seu ataque adicional, ou contra decks com a magia de escuridão o Shi-no-Shi é uma boa pedida.
Vendedor de Magia: Na grande maioria dos casos será usado para buscar a Chama Proibida e limpar a mesa, buscar o poder da natureza em alguns momentos também pode ser muito útil.
Fênix Lunar: Como o deck não usa nada que recupere cartas no cemitério e precisa segurar o jogo, um bicho que quando morre volta pra mão é extremamente útil.
Súcubo: Uma carta de custo 2 padrão.
Verme do Fogo Infernal : Carta muito boa para defesa, pode matar uma Perseguidora de Sayama simplesmente ao entrar em jogo na mesma linha, segura praticamente todas as criaturas de custo menor que 3, já que não é muito lucrativo para o oponente trocar um personagem agressivo dele pelo verme.
Pode ser usada em conjunto com Terremoto para causar 6 de dano em alguma criatura do oponente e com Semana da Morte para matar algum alvo importante.
Espreitador do Escuro: Mais uma carta defensiva, muito forte contra decks de rush que em geral possuem criaturas com Custo 3 ou menos de Poder.
Juggernaut : Um bom custo 3 que vai colocar medo em muitas criaturas com ataque menor que 4
Lilim : 8 de vida por 4 de recurso , sem mais.
Portador da Sina: é uma carta para retomar o controle da mesa, ira coloca-la em jogo APENAS quando estiver em DESVANTAGEM na mesa, normalmente a matando logo em seguida com Semana dos Mortos.
Maníaco do Fogo Infernal : Carta fortíssima pode causar 4 de dano em uma linha inteira do oponente e ainda sair vivo, muito bom para matar criaturas irritantes inimigas e ao mesmo tempo evitar que tome dano no heróis.
Hikyu, Punhos de Fúria : Habilidade interessante pode dar o ataque adicional que faltaria para matar uma criatura ou ganhar o jogo, mas seu atributo mais forte é Ataque Livre, depois que ele é colocado em jogo as criaturas do oponente com menos de 4 de vida não estão mais seguras em lugar nenhum, também pode ser usado para tirar um pouco a vida de algum taque do oponente para depois finalizar com alguma criatura lutadora.
Senhor Abissal : Muita vida, 4 de retaliação e 5 de Ataque em qualquer criatura inimiga .
Shi-No-Shi: Boa carta, voadora, bons atributos, carga e imune a magias de escuridão (que é a pior escola para se enfrentar com esse deck)
Sobre os Feitiços:
Raio de Fogo : Ótimo custo benefício, muito boa no inicio do jogo para segurar Assassinos das Sombras
Terremoto : Ajuda a controlar a mesa e obviamente a matar Assassinos das Sombras hehehe.
Aperto da Terra : Muito forte contra rush, transforma os Paks inimigos em cartas mortas e evita surpresas desagradáveis quando estiver com o jogo controlado.
Enxame de Insetos: Mais uma carta para controle de mesa.
O Poder da Natureza: Transforma suas criaturas lutadores em tanques poderosos.
A Chama Proibida : A carta perfeita para controle de mesa, com 4 de magia mata 90% das criaturas do jogo. Com 3 mata grande parte e ainda deixa suas Lilim e Senhor Abissal vivos.
Sobre as Sortes:
Salões da Amnésia : Deve ser usada para tirar os feitiços únicos do oponente em geral nessa ordem de preferencia : Luz do amanhã> Poder da Natureza > Chama Proibida> Canção dos Perdidos > Força do Mar> Morte Silenciosa > Ponte para lugar nenhum.
Expurgo de Garant :Carta muito forte pode ganhar de alguns decks simplemente de joga-la, porem, essa carta requer um certo conhecimento sobre o inimigo que está jogando.
Jardim de Êxtase: É a carta que impede a virada do inimigo e te da uma vantagem de cartas absurda, ela faz com que o oponente jogue com apenas uma compra de carta no turno, reduzindo em muito a chance de uma compra de sorte para virar o jogo.







